Pl / En / It / Fr
Projekty
imageees
imageees
PROGRAMOWANIE WRAŻEŃ

Projekt przedstawia koncepcję aplikacji mobilnej. Głównym założeniem projektowym aplikacji jest wywołanie eksperymentalnych doświadczeń audiowizualnych. Zastosowany algorytm umożliwia ekspolarcję wirtualnego świata zbudowanego z informacji. Wartość informacji uzależniona jest od struktury jej uporządkowania.  
Aplikacja ma na celu uruchamianie zmysłów odbiorcy. Programując wrażenia odbiorcy, modeluje jego doświadczenie, manipuluje nawykami percepcyjnymi. Działanie w czasie rzeczywistym powoduje ciągłe uaktualnianie obrazu wirtualnego. Sztuczna nieskończoność odnosi się w tym przypadku do przetworzonej struktury przestrzeni rzeczywistej. Użytkownik staje się elementem poruszającym się w chaosie impresji. Intensywność wrażeń jest proporcjonalna do ilości interakcji.  
Strumienie danych audiowizualnych wywołują u użytkownika szereg różnych strategii odbioru. Wielość danych przechodzi w pewnego rodzaju chaos odrywający użytkownika od zastanej rzeczywistości, powoduje destabilizację. Zachwiany zostaje odbiór czasu i przestrzeni.   
Ścieżka dźwiękowa powstaje w czasie rzeczywistym.  Ruch użytkownika jest czytany przez system śledzący, na który składają się czujniki i stacja nadawcza a następnie przetwarzany na dźwięk  łączy się z treścią wizualną. Użytkownik sam generuje najbardziej odpowiadjącą mu przestrzeń audiowizualną. Tym samym immersyjnie wnika w model  tej przestrzeni. Staje się uczestnikiem multimedialnego spektaklu.   
Otwarta architektura aplikacji umożliwia rozbudowywanie matrycy w zależności od potrzeb użytkowników. Tworzenie i modyfikowanie treści trójwymiarowej w środowisku aplikacji możliwe jest dzięki zastosowaniu algorytmu przekształcającego konkretne cechy obrazu rzeczywistego na cechy obrazu wirtualnego. Obraz ten generowany jest w oparciu o zastaną strukturę przestrzeni rzeczywistej. Przestrzeń jest pewnego rodzaju buforem łączącym różne rzeczywistości.   
Wszystkie obliczenia wykonywane są w chmurze, dzięki czemu możliwe jest działanie na wielu platformach. Wyróżniające się elementy zostają zachowane w pamięci aplikacji a następnie poddawane są próbom przekształcania. Użytkownik sam stwarza środowisko. Może w nie włączać innych użytkowników. Każdy odbiorca staje się częścią projektu. Jest aktywnym uczestnikiem, tworzy własną wersję przestrzeni, w której chce uczestniczyć.   

 

avatar
Andżelika Grodecka
Kraków
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki
Plac Jana Matejki 13, Kraków, Polska
tel.: +48 12 632 13 31 | +48 12 632 48 96
www: asp.krakow.pl
e-mail: krakow@positivespace.pl
fb: positivespace
Przemyśl
Instytut Architektury Wnętrz PWSW
Ul. Tymona Terleckiego 6, 37-700 Przemyśl, Polska
tel.: +48 16 735 52 30 | +48 16 735 52 32
www: pwsw.pl/architektura-wnetrz
e-mail: krakow@positivespace.pl
fb: positivespace
Milan
Accademia delle belle Arti di Brera
Via Brera, 28, 20121 Milano, Włochy
tel.: 02 869551
www: accademiadibrera.milano.it
e-mail: krakow@positivespace.pl
fb: positivespace
Gent
Hogeschool Gent Koninklijke academie voor Schone Kunsten
Jozef Kluyskensstraat 2, 900 Gent, Belgia
+32 09 267 01 00
www: kask.be
e-mail: krakow@positivespace.pl
fb: positivespace
Strasburg
Lycee et CFA Le Corbusier
15, rue Lixenbuhl 67404 Illkirch-Graffenstaden
03 88 66 87 66
www: lyceelecorbusier.eu
e-mail: krakow@positivespace.pl
fb: positivespace
Paris
Paris


www:
e-mail:
fb: